La migración social

Parece increíble pero hay industrias en España que todavía no han conseguido despegar a pesar de contar con uno de los mayores mercados de Europa –con alrededor de mil millones de euros en ventas– y de generar talentos sobresalientes a escala internacional. Exactamente esta es la situación del subsector tecnológico de los videojuegos, cuyos empresarios se agarran con fe a la oportunidad económica que suponen los dispositivos móviles y las redes sociales.

En realidad, lo que están haciendo es lo mismo que se ha intentado con un éxito desigual en terrenos aledaños: los medios convencionales, la publicidad o la música. Están acudiendo a los ámbitos en los que hoy por hoy se congregan más usuarios, esto es, páginas web como Facebook e instrumentos como los teléfonos inteligentes y las tabletas, en detrimento de las herramientas clásicas –las consolas y los ordenadores–. Albergan la esperanza de lograr así buenas facturaciones por acumulación, a partir de precios de consumo mínimos.

La estrategia vale para afrontar un reto bastante más fácil de superar que la competencia en los escenarios tradicionales, donde la hegemonía continúa siendo de potencias como Estados Unidos, Japón, Canadá, Gran Bretaña o Alemania. Y es que para sus compañías, más sólidas y mejor respaldadas que las nuestras, es menos arriesgado embarcarse en la aventura que comportan el diseño, la creación y el lanzamiento de unos productos de calidad en los que durante años intervienen decenas de trabajadores y por los que hay que desembolsar varios millones de euros.

Aunque las turbulencias no amainan, las cifras que se manejan en la Asociación Multisectorial de la Electrónica, las Tecnologías de la Información, las Telecomunicaciones y los Contenidos Digitales (Ametic) avalarían la viabilidad de la maniobra. No en vano el volumen de negocio en los videojuegos para PC se ha reducido a más de la mitad entre el 2006 y el 2010, mientras que en el mismo periodo ha aumentado en un 115% en el caso de los móviles, una proporción mucho más elevada que el ritmo de incremento en las consolas. Por esta razón, en los cinco últimos ejercicios han proliferado firmas que se han fijado como objetivo la conquista de los smartphones.

Es evidente que hallarán más público potencial en las redes y los aparatos portátiles que en cualquier otro marco. Además, para acceder a este mercado, es suficiente con estar presente en las tiendas de aplicaciones de Android o Apple. Una vez allí, a las empresas, sin diferencias por tamaño o antigüedad, no les queda más remedio que luchar contra decenas de miles de propuestas similares. Con todo, los optimistas insisten en subrayar que hay futuro y, para demostrarlo, se aferran a iniciativas como la de Zinkia y su fór-mula basada en el personaje de dibujos animados Pocoyó.

Las piezas –en teoría– encajan. El entorno 2.0 reúne a internautas de diversa procedencia por su afinidad de intereses: establecer relaciones profesionales (Linkedin, Xing), almacenar material (YouTube, Pinterest), compartir datos o el resultado de actividades concretas (Twitter, MySpace), disponer de perfiles y listas de amigos (Facebook, Tuenti y un largo etcétera…). En cuanto a los teléfonos, en la actualidad son vistos como máquinas centradas en el entretenimiento cuya principal característica es la capacidad multimedia, como se pudo comprobar en las ediciones del 2012 del Mobile World Congress (Barcelona) y de la conferencia Nonick (Bilbao).

Entre la centena de corporaciones asentadas en España persisten los temores ante lo que les depararán las próximas temporadas. No obstante, incluso las compañías más experimentadas, como Zed Worldwide, Pyro Studios, Digital Legends o Virtual Toys, se han distanciado paulatinamente de los soportes estándar: Nintendo, Xbox y PlayStation. Podría pensarse que la convergencia, un concepto casi inevitable, va saltando de unas plataformas y unos espacios a otros, del ordenador a la consola, y de ésta a los móviles; de las tiendas a los portales, y de estos a las redes sociales. Pero no, no es eso.

No se trata de propagar los peores augurios sobre la muerte de las videoconsolas en nuestro país, porque están lejos de tener los días contados. Sencillamente se está dando lo que podría llamarse una migración social, una reorientación en la producción patria para focalizar los esfuerzos en las áreas en las que se pueden obte-ner más beneficios. De modo que, como ha sucedido hasta ahora, los clientes nacionales podrán jugar dónde y cómo quieran, sin embargo encontrarán una oferta creciente para redes y dispositivos móviles con denominación de origen española.

Josep Lluís Micó, Digilab. Media, Strategy and Regulation (URL)

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