Lo que podemos aprender de la violencia en los videojuegos

Después de los tiroteos masivos en Ohio y Texas el presidente de Estados Unidos, Donald Trump, culpó a la violencia en los videojuegos por la “glorificación de la violencia en nuestra sociedad”. Es una vieja cantaleta y los jugadores profesionales y sus aliados suelen responder a ella mostrando la realidad: no hay evidencia que respalde una relación causal entre los videojuegos y la violencia y, aunque algunos estudios han encontrado vínculos entre los videojuegos violentos y la agresión —que es distinta de la violencia criminal—, estos efectos son mínimos.

Aunque los datos de las investigaciones son importantes, al argumento de Trump le falta un punto esencial. En efecto, algunos videojuegos son irreflexivamente violentos. Sin embargo, muchos otros exploran la violencia con matices, la colocan en un contexto social y le brindan a los jugadores la oportunidad práctica de explorar dudas morales que nunca enfrentarían en la vida real.

Al igual que muchas otras formas de arte, los juegos son un medio para contar historias que reflexionan y critican a la sociedad en la que vivimos. Su fuerza radica en la experiencia profundamente inmersiva que ofrece en comparación con otros medios, pues le da a los jugadores la capacidad de impactar directamente el mundo que los rodea.

A veces, eso significa explorar los diversos escenarios, personajes y razonamientos que dan lugar a la violencia entre reflexiones y matices, un estándar que nuestro diálogo mundial aún no ha alcanzado. En el muy popular “Grand Theft Auto IV” uno de los personajes, el migrante recién llegado a Estados Unidos, Niko Bellic, se ve obligado a trabajar como mercenario a pesar de haber escapado de una vida similar en Europa. Por si ese no fuera un poderoso comentario social en sí mismo, la tragedia de su involucramiento en crímenes eventualmente culmina en la muerte de su primo o de su novia, dependiendo de la elección del jugador.

La serie “Uncharted” critica la obsesión cada vez más destructiva del cazador de tesoros Nathan Drake con su legado y la incapacidad de salir de una profesión que lo pone en peligro a él y a sus seres queridos. En “Uncharted 4: A Thief’s End”, los jugadores se colocan directamente en medio del conflicto interno de Drake, divididos entre la emoción de su última aventura y la culpa de mentirle a su esposa. La interacción del juego alienta a los jugadores a experimentar lo que Drake está sintiendo y a comprender mejor la obsesión que anteriormente lo había alejado de su esposa y que lo llevó al secuestro de su mentor y figura paterna.

Mientras algunos juegos usan estos dilemas morales principalmente para enmarcar sus tramas, otros tienen sus raíces en sistemas sofisticados de moralidad que guían la historia. Estos juegos someten a los jugadores a una serie de decisiones difíciles y les exigen que se cuestionen sobre las circunstancias y las justificaciones que enmarcan la violencia que eligen cometer. Los sistemas de moralidad más interesantes se alejan de la dicotomía simplista del bien y el mal, asegurando así que los jugadores sientan las consecuencias de sus elecciones.

En el thriller psicológico “Heavy Rain”, los jugadores tienen la tarea de cazar a un asesino en serie que secuestra y ahoga a niños pequeños. Uno de los cuatro personajes es el padre de un niño secuestrado, que debe someterse a pruebas creadas por el asesino para poder rescatar a su hijo, incluida la exigencia de que el jugador mate a un hombre desprevenido. El juego tiene 17 finales diferentes, desde la captura del asesino y la supervivencia del hijo del protagonista, hasta el fracaso absoluto en todos los extremos.

Si bien “Heavy Rain” permite a los espectadores tomar decisiones de acuerdo con sus valores sin empujarlos en ninguna dirección en particular, otros juegos tienen marcos éticos propios y tratan de alentar a los jugadores a adoptarlos. El personaje en “Undertale” es un niño que ha caído a Underground, un mundo aislado, poblado de monstruos que fueron desterrados de la Tierra tras una guerra con los humanos. Los encuentros con los monstruos se pueden resolver luchando o teniéndoles misericordia, y el diseño del juego alienta a los jugadores a optar por una mediación pacífica. Esta puede ser una opción especialmente desafiante cuando el jugador se enfrenta a un oponente como Undyne, un guardia que intenta provocar al jugador a una confrontación física. Pero el juego nos invita a interrogar cómo respondemos al conflicto, especialmente en el contexto de cómo nos comportamos con las comunidades marginadas.

“Fallout: New Vegas” le da un giro interesante a los sistemas de moralidad al usar métricas que miden la reputación y el karma de un jugador, poniéndolos en tensión. Está ambientado predominantemente en un Las Vegas postapocalíptico y hay grupos de guerreros que se enfrentan. Matar a miembros de un grupo enemigo puede disminuir el karma del jugador pero, en un reflejo sombríamente preciso de nuestra sociedad, hacerlo también mejorará su reputación con sus aliados porque está utilizando la violencia para sus propios intereses.

Ningún otro medio ofrece a su audiencia la misma oportunidad de luchar directamente con la forma en que justificamos la violencia. Si queremos pensar seriamente al respecto, podría ser beneficioso que más de nosotros juguemos videojuegos.

Anna Goshua es estudiante de Medicina en la Universidad de Stanford.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *