Los primeros días de enero siempre están repletos de noticias tecnológicas que nos llegan desde la feria CES de Las Vegas. En esta ocasión no nos vamos a centrar en las novedades de productos, sino en un concepto que va tomando cada vez mayor protagonismo: la realidad inmersiva. Se ha convertido en parte del vocabulario habitual en el mundo digital. Es importante analizar su significado, sus aplicaciones en diferentes sectores económicos y las implicaciones de su uso.
La realidad inmersiva es un concepto que debe relacionarse con los de realidad virtual y realidad aumentada. La realidad virtual apareció primero y ofrece imágenes creadas estrictamente por ordenador. La realidad aumentada combina imágenes del mundo real con objetos virtuales, que podremos ver al mirar a través de una pantalla. Este verano se hizo popular con el fenómeno de Pokémon Go. En el caso de la realidad inmersiva, las imágenes que vemos no han estado fabricadas por ordenador sino que son imágenes grabadas por cámaras con una perspectiva de 360 grados.
Para completar la definición, es necesario señalar que los tres términos tienen en común que quieren que el usuario pase de ser un mero espectador a ser el protagonista de una situación y pueda vivir por sí mismo la experiencia, lo que la hará mucho más fácil de asimilar y recordar.
Efectivamente, la realidad inmersiva tiene una base esencialmente tecnológica. Se trata del uso de tecnologías que estimulan los cinco sentidos, permitiendo que estos perciban el entorno digital como si fuera el físicamente real. Se puede conseguir a través de pantallas 3D panorámicas, acústica de sonido envolvente, tecnología táctil, replicación olfativa y el gusto. Asimismo, estas tecnologías proporcionan la capacidad de interactuar y comunicarse con el entorno virtual a través del reconocimiento de gestos o de la voz. En definitiva, pueden proporcionar una respuesta dinámica en tiempo real. Para experimentar la realidad inmersiva, el usuario necesita contar con unas gafas de realidad virtual, del tipo Oculus Rift, o bien de un teléfono móvil con unas de cartón para simular la visión inmersiva.
La realidad inmersiva se aplica en varios ámbitos económicos. Por un lado, los sectores con mayor implementación de las tecnologías inmersivas son los videojuegos y el entretenimiento. Este tipo de experiencias se ha convertido en elemento esencial en cualquier videojuego o experiencia lúdica. Por otro, la educación y la medicina ya la están aplicando como parte de su aprendizaje. Con estas experiencias el usuario aprende más rápidamente y asimila y recuerda mejor los conocimientos.
Quizá donde se ha popularizado el uso de este concepto ha sido en el periodismo inmersivo. Se trata de una forma de producción periodística que permite la experiencia en primera persona de los acontecimientos o situaciones descritos en las noticias y los documentales. Eso permite al espectador experimentar de forma más realista los sentimientos y las emociones que acompañan a las noticias. El espectador también puede obtener diferentes puntos de vista sobre la noticia, asumiendo roles distintos. Además, a través de esta experiencia inmersiva los espectadores podrán llegar a sus propias conclusiones a partir de haber sido testigos de lo ocurrido.
Los peligros potenciales de la tecnología inmersiva a menudo han sido retratados en la ciencia ficción y el entretenimiento. Seguramente, con la lectura de este artículo nos ha venido a la mente la película 'Matrix', donde se presentaba un mundo virtual para ocultar la verdad. Películas como esta nos plantean cuestiones sobre lo que puede pasar si no podemos distinguir el mundo físico del mundo digital.
Los universos virtuales e inmersivos plantean a los sistemas jurídicos retos sobre los límites éticos en estos nuevos entornos. En el caso del periodismo inmersivo, es importante señalar que debe estar sujeto a las mismas restricciones éticas de los medios de comunicación convencionales. Y en lo que se refiere al aprendizaje a través de estas nuevas tecnologías, hay que remarcar que es una de las modalidades posibles, pero que no debe ser la única. La clave está en dotar a los alumnos de un pensamiento crítico que les permita llegar a sus propias conclusiones, bien sean en escenarios inmersivos virtuales o reales.
Carmina Crusafon, profesora de la Universitat Autònoma de Barcelona.