Cet article fait partie de la série

S’enfermer dans le «game» pour mieux s’évader (4/9)

«UL 12», de la série "Updated Landscpae (UL) de 2017", avec en arrière-plan, l'oeuvre «The Arcadian» de Thomas Cole (1834). Photo Guillaume Hebert
«UL 12», de la série "Updated Landscpae (UL) de 2017", avec en arrière-plan, l'oeuvre «The Arcadian» de Thomas Cole (1834). Photo Guillaume Hebert

Ce samedi, avec quelques amis amateurs comme vous de sensations fortes, vous vous offrez une balade sur les plages de la côte normande. Vous découvrez un bunker allemand abandonné et, ni une ni deux, vous vous y engouffrez. Découverte inattendue : le block-haus abritait une salle dans laquelle les scientifiques nazis ont mis au point une arme secrète. Vous êtes tout à votre trouvaille quand, soudain, les portes se referment sur vous. Vous avez une heure pour trouver un moyen de sortir de ce faux pas et ne pas finir, vous et vos partenaires, enterrés vivants. Il faudra compter sur votre ingéniosité, votre chance et, surtout, votre sang-froid.

Pas de quoi vous démoraliser car il faut dire qu’il y a quelques semaines, déjà, dans un laboratoire abandonné, fouillant dans les papiers d’un scientifique tragiquement disparu, vous étiez à la recherche d’un antidote pour sauver le pays d’une terrible épidémie. Le lendemain, dans les recoins d’une crypte, vous traquiez une précieuse et mystérieuse relique enfouie il y a douze siècles par sainte Clotilde, martyre chrétienne. Quelques jours après, à Tchernobyl - pourquoi pas - vous vous êtes retrouvé enfermé - décidément - dans un vieux bunker radioactif, où furent menées d’étranges expériences au temps de l’Union soviétique. Plus tard, parmi les pierres d’une vieille tour de garde, où des guerriers vikings ont dissimulé pièces d’or et pierres précieuses, vous tentiez de déchiffrer un vieux parchemin pour déterrer le trésor. Sans oublier votre aventure d’il y a quelques mois : dans un vaisseau spatial, alors que l’oxygène commençait à manquer et que des espions étaient à vos trousses, vous avez dû déployer des trésors d’imagination pour retrouver les documents secrets du général Zorgl et sauver la galaxie.

Se laisser griser

Retour sur Terre : vous n’étiez pas vraiment à Tchernobyl, ni enfermé dans une crypte dont l’entrée menaçait de disparaître sous les ruines d’une abbaye érigée au Haut Moyen Age, encore moins en train de dériver dans l’exosphère. Vous étiez à Paris, ou peut-être à Lyon, Lausanne, Londres ou Budapest, en train de goûter aux joies d’un «espace game», un jeu apparu en 2007 au Japon. Dans ce nouveau loisir à la mode - plusieurs centaines de salles en France et des milliers à travers le monde, sans oublier un film à succès en 2019 -, on paie pour être enfermé. Et pour, en équipe, collecter des indices en vue de la résolution d’une série d’énigmes et ainsi recouvrer sa liberté. Le tout en moins d’une heure, sous peine de subir l’humiliation d’être libéré et non de se libérer soi-même en perçant le mystère de la «chambre».

En 1938, l’historien néerlandais Johan Huizinga proposait, dans son ouvrage fondateur Homo ludens, une première grande étude systématique du jeu. Il insistait sur la séparation spatio-temporelle caractéristique de toute activité ludique : jouer, c’est être «en dehors», dans un espace-temps échappant au quotidien. Se prendre pour des policiers et des voleurs ou sauter à la corde dans la cour de récréation, disputer un match de football ou une partie d’échecs, se laisser griser par le va-et-vient d’une balançoire, ou encore se connecter pour un round de Fortnite, à chaque fois, il y a suspension de la vie «courante».

Et à partir du XIXe siècle, le sport a poussé cette logique à son comble. Temporalités propres des calendriers sportifs, chronométrage au millième de seconde des performances et du temps de jeu, terrains mesurés au centimètre près, saturation de démarcations matérielles, mais aussi de limites invisibles à l’œil nu - qu’on pense à la règle du hors-jeu dans plusieurs sports d’équipe - et construction des sanctuaires modernes que sont les stades, tout concourt en vue de séparer le temps et l’espace du sport du temps et de l’espace rythmant le cours habituel de nos vies.

En somme, jouer, c’est s’extraire du quotidien, s’évader en s’enfermant dans un espace-temps à part. A cet égard, les escape gamesoffrent un exemple d’une étonnante pureté, un cas d’école. Dans un lieu confiné, une heure durant, on oublie les contingences d’une existence plus ou moins monotone. On s’abandonne au divertissement, au sens pascalien de l’agitation nous permettant d’oublier, temporairement, notre condition.

Mais pour que l’escape gamedivertisse, c’est-à-dire pour qu’il fasse vraiment diversion, l’immersion doit être totale. Les candidats à l’échappée belle exigent un cadre soigné, un décor crédible, une ambiance «vraie». N’hésitez pas à menotter les amateurs d’adrénaline en début d’aventure, histoire que ça démarre fort.

Roger Caillois, continuateur de Johan Huizinga, et lui aussi grand théoricien du jeu avec l’incontournable les Jeux et les Hommes, a souligné, il y a plus d’un demi-siècle, combien le simulacre était une dimension clé de toute activité ludique. Dans une escape room, comme au cinéma ou au théâtre, les participants doivent fournir un effort en acceptant de suspendre, le temps de la partie, leur incrédulité, et de faire «comme si». Ils doivent se prêter au jeu, au sens littéral. Mais il faut aussi un peu les aider à avoir envie de chercher la sortie et, pour cela, leur offrir mieux qu’un Cluedo ou un Monopoly géants. Pas question de se satisfaire d’un «décor un peu cheap», d’une «ambiance qui ne prend pas» ou d’une «histoire trop basique». Le plaisir et l’excitation du défi intellectuel, l’émulation du travail en équipe, la décharge de dopamine à chaque résolution d’une énigme intermédiaire, le plaisir du temps passé avec des proches, tout cela revient régulièrement parmi les motifs de satisfaction des joueurs. Mais par-dessus tout, un escape gameest une réussite si et seulement si «on s’y croit».

Tout est donc affaire d’ambiance, de mise en scène, il faut faire lieu. Pour s’évader du monde, dit Caillois, on se fait autre, et les escape rooms nous rappellent combien nous nous définissons à travers notre rapport à des lieux et comment les lieux participent à façonner nos (ré)actions. Dans une escape room, je parviens à me sentir autre à l’aide d’un lieu qui, parce qu’il m’offre des prises et des signes avec lesquels interagir, m’immerge dans une réalité alternative.

Le retour du refoulé

Si l’on y croit vraiment, alors peut-on espérer accéder à la griserie, entre stress du temps qui s’écoule et euphorie des solutions menant vers la sortie. Ici, le simulacre alimente une autre catégorie ludique fondamentale identifiée par Caillois : le vertige. L’anthropologue évoque la «panique voluptueuse» que procurent les manèges des fêtes foraines, mais que connaissent aussi le coureur de fond, le joueur de poker et, évidemment, l’alpiniste. Là aussi on se fait autre pour échapper au quotidien.

Il y a donc de l’universel dans ces escape games, gouvernés par la recherche de sensations inédites hors du quotidien. Difficile quand même de ne pas se demander ce que le principe de départ raconte de notre époque. Depuis un demi-siècle, une partie du monde s’enferme à triple tour et à toutes les échelles, de la «panic room» au continent, en passant par le quartier ou la commune. On se préserve avec toujours plus de conviction des flux migratoires et, plus largement, de l’intrusion de tout «autre» susceptible de perturber le petit confort routinier des portions les plus riches de la planète.

Dans un tel contexte, comment ne pas deviner, derrière le succès d’un loisir fondé sur l’enfermement volontaire, le retour du refoulé. Comme un désir inavoué et inavouable de faire sauter quelques portes blindées et autres coffres-forts, qui trouverait à s’assouvir dans un cadre délicieusement inoffensif.

Manouk Borzakian, géographe.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *