Vicios virtuales

Por Peter Singer es catedrático de Bioética en la Universidad de Princeton y catedrático distinguido de la Universidad de Melbourne. Entre sus libros están How Are We to Live? y Writings on an Ethical Life. Traducción de María Luisa Rodríguez Tapia. © Project Syndicate, 2007 (EL PAÍS, 28/07/07):

En un popular juego de rol por Internet llamado Second Life, la gente puede inventarse una identidad virtual para la que escoge la edad, el sexo y el aspecto, entre otras cosas. Estos personajes virtuales hacen las mismas cosas que se hacen en el mundo real, como tener relaciones sexuales. Según las preferencias de cada uno, podemos tener una relación sexual con alguien mayor o más joven que nosotros, incluso mucho mayor o mucho más joven. Es más, un personaje virtual que sea adulto puede llegar hasta acostarse con un personaje virtual que sea un niño.

Si ocurriera en el mundo real, casi todos estaríamos de acuerdo en calificarlo como algo muy grave. Ahora bien, ¿es muy grave tener relaciones sexuales virtuales con un niño virtual?

Algunas personas de las que participan en Second Life dicen que sí y han prometido denunciar a los que lo hacen. Mientras tanto, los fabricantes del juego, Linden Labs, han declarado que van a modificarlo para impedir que los niños virtuales puedan mantener relaciones sexuales. Asimismo han tomado la palabra los fiscales alemanes, aunque su preocupación parece ser, más que el hecho de que haya sexo virtual en el que se ven envueltos niños virtuales, que se aproveche el juego para difundir pornografía infantil.

Hay otros países en los que las leyes contra la pornografía infantil también pueden repercutir en la prohibición de juegos que permitan esas relaciones sexuales virtuales con niños virtuales. En Australia, Connor O’Brien, presidente de la sección de derecho penal del Instituto Legal de Victoria, declaró hace poco al periódico de Melbourne The Age que, en su opinión, sería posible iniciar acciones judiciales contra el fabricante de Second Life por publicar imágenes de niños en un contexto sexual.

La ley pisa terreno firme cuando su objetivo es proteger a los niños de la explotación con fines sexuales. Pero la situación no está tan clara cuando se trata de relaciones sexuales entre mayores de edad con libre albedrío. Mucha gente opina que lo que unos adultos deciden hacer en su dormitorio es cosa de ellos, y el Estado no tiene por qué inmiscuirse.

Si alguien se excita cuando su pareja, adulta, se disfraza de colegial para irse a la cama, y los dos disfrutan con esa fantasía, es posible que a mucha gente eso le pueda parecer aborrecible, pero, mientras lo hagan en privado, son pocos los que lo considerarían un crimen.

Tampoco tendría por qué importar que una persona invite a unos cuantos amigos adultos a su casa y, en la intimidad de su hogar, decidan poner en práctica ese mismo tipo de fantasía salvo que a mayor escala. ¿Y acaso es tan distinto hacerlo en unos ordenadores unidos por Internet (repito, siempre que se trate sólo de personas mayores de edad y libres)?

Cuando alguien propone clasificar un acto como delito, debemos siempre preguntar: ¿a quién hace daño? Si puede demostrarse que la oportunidad de representar una fantasía que consiste en relaciones sexuales con un niño virtual aumenta las probabilidades de que esa persona cometa actos de pedofilia en la vida real, los perjudicados serán niños reales y habrá argumentos más sólidos para prohibir la pedofilia virtual.

Pero, si hacemos la pregunta de esa forma, lo que se deriva de ahí es otra cuestión, quizá más importante, relacionada con las actividades virtuales: la violencia en los videojuegos.

Los usuarios de videojuegos están, a menudo, en una franja de edad muy impresionable. Doom, un videojuego violento y popular, era el favorito de Eric Harris y Dylan Klebold, los asesinos adolescentes de Columbine. En un vídeo escalofriante que grabaron antes de la matanza, Harris dice: “¡Va a ser como el puto Doom… Esta puta escopeta está sacada de Doom!”.

Existen otros casos más en los que unos aficionados a los videojuegos violentos se han convertido en asesinos, pero eso no es suficiente para demostrar que hay una relación causa-efecto. En cambio, sí tienen más peso los estudios científicos, tanto de laboratorio como de campo, y cada vez más numerosos, sobre los efectos de dichos juegos. En Violent Video Game Effects on Children and Adults, Craig Anderson, Douglas Gentile y Katherine Buckley, del Departamento de Psicología de la Universidad pública de Iowa, han reunido esos resultados y llegan a la conclusión de que los videojuegos violentos incrementan la conducta agresiva.

Si el enjuiciamiento criminal es un instrumento demasiado contundente para aplicarlo a los videojuegos violentos, sí existen razones que justifican la indemnización a las víctimas -o los familiares de las víctimas- de delitos cometidos por personas que utilizan dichos videojuegos. Hasta ahora, esas querellas se han desechado, con el argumento de que los fabricantes no podían prever que sus productos iban a empujar a la gente a cometer crímenes. Sin embargo, las pruebas que proporcionan Anderson, Gentile y Buckley debilitan esa excusa.

André Peschke, director de Krawall.de, una de las principales revistas digitales sobre informática y videojuegos de Alemania, me cuenta que, en los 10 años que lleva en el sector, no ha presenciado ningún debate riguroso sobre los aspectos éticos de la producción de juegos violentos. Los fabricantes se refugian en la afirmación simplista de que no existen pruebas científicas de que los videojuegos violentos lleven a actos violentos. Pero en algunos casos no podemos esperar a tener pruebas, y éste parece ser uno de ellos: los riesgos son demasiado grandes y pesan más que cualquier beneficio que pueda derivarse de los videojuegos. Quizá los indicios no son concluyentes, pero tienen demasiada fuerza para seguir ignorándolos.

Es posible que la publicidad repentina sobre la pedofilia virtual en Second Life se haya centrado en un blanco equivocado. Controlar mediante la ley los videojuegos resulta apropiado, no cuando permiten que la gente haga cosas que, si fueran reales, serían delitos, sino cuando las pruebas permiten pensar, con una certeza razonable, que tienen probabilidades de contribuir a aumentar una serie de delitos graves en el mundo real. Por ahora, hay motivos más sólidos para pensar que es así en el caso de los juegos violentos que en el de las realidades virtuales que permiten la pedofilia.